Летом 1746 года французское графство Жеводан было потрясено рядом нападений хищного зверя. В ответ на возникшую угрозу и волнение народа король решает отправить на поиски животного своих лучших охотников, однако, поиски и облавы не привели к желаемым результатам...
Три года никто не мог поймать это чудовище, которое к тому времени успело унести уже более сотни жизней. Месяц за месяцем, жертва за жертвой... Жеводан погряз в ужасе.
Об игре
"Братство волка" – это асимметричная настольная игра, в которой один из игроков примет на себя роль Жеводанского зверя, а остальные станут охотниками. Зверь будет перемещаться по всей провинции Лангедок, настигая всё больше жертв и наводя ужас на всю округу. Но подобные бесчинства никогда не остаются незамеченными, поэтому по следу зверя будут идти отважные охотники. Сумеют ли они остановить монстра или станут лишь очередной его жертвой?
Как играть?
Перед началом партии игрок за Зверя в тайне от охотников выбирает одну из карт сущностей и карту стартовой деревни, в которой он хочет начать свои нападения. Игроки за охотников расставляют свои фишки в любых поселениях. При этом можно разместить всех охотников в одной деревне. Далее зверь переворачивает выбранную им карту деревни и размещает туда свою фишку. Если в деревне не оказалось охотников, нападение проходит успешно, а в деревню размещается жетон крови. Если же в деревне есть хотя бы один охотник, нападение происходит без жертв. На этом этап подготовки завершается.
Партия длится 12 раундов, разделённых на 4 фазы:
Смена сезона
Ход Зверя
Ход охотников
Нападение.
Игра начинается весной – это отмечается картами сезона в соответствующей зоне игрового поля. В фазу смены сезона охотники открывают новую карту сезона и разыгрывают её эффект. В эту же фазу в любую деревню можно разместить фишку подкрепления, которая будет помогать в процессе поимки Зверя.
Во время хода Зверя, игрок, управляющий им, сначала заметает следы, а затем выбирает новую карту деревни, в которой он нападёт. Зверь может перемещаться максимум на 4 лье, – клетки игрового поля, – поэтому следующая выбранная деревня не должна быть дальше этого расстояния от текущего расположения Зверя.
Далее наступает ход охотников: игроки перемещают свои фишки на расстояния от 0 до 3 лье. При этом, если игрок решил переместиться на 3 лье, считается, что он едет верхом. В этом случае охотник не сможет защитить деревню от возможного нападения Зверя.
И в конце раунда происходит нападение. Игрок за Зверя открывает выбранную ранее карту деревни и перемещает туда свою фишку. Если там нет охотников, Зверь настигает своих жертв. Их количество рассчитывается по формуле: 5 - количество пройденных лье. Таким образом, чем меньше Зверь пройдёт от одной деревни к другой, тем больше новых жертв появится.
Охотники могут провести расследование с целью установить истинную сущность Зверя. Каждый раз, когда Зверь выбирает деревню для нападения, рядом с выложенной картой он кладёт фишку следа. Все фишки двухсторонние: с одной стороны они имеют изображение лапы, а с другой – уникальный символ. Для проведения расследования игрок должен либо оказаться в одной деревне со Зверем, либо прийти в деревню, из которой жетон следа ещё не был убран. На каждом планшете охотника указаны 2 разных символа, повторяющихся на жетонах следов. Если охотник во время расследования открывает жетон с одним из двух символов на своём планшете, он забирает его себе.
Кто победил?
Для достижения победы Зверю необходимо настигнуть минимум 25 жертв. Как только это происходит, игра немедленно заканчивается поражением охотников. Но если охотникам удалось раскрыть истинную сущность зверя или забрать хотя бы 4 фишки следов – они тут же побеждают. В любом случае по окончании 12 раунда игра заканчивается. Подсчитайте количество жертв на поле и прибавьте к этому числу количество фишек следов, оставшихся у Зверя. Если сумма равна 25 или выше, объявляется ничья. В ином случае победа достаётся охотникам.